GAME DESIGN NELLA DIDATTICA – parte 3

GAME DESIGN NELLA DIDATTICA – parte 3

“Maturità dell’uomo significa avere ritrovato la serietà che si metteva nel gioco da bambini.”
(F. W. Nietzsche)

Processo o prodotto? Il gioco da tavolo è la punta dell’iceberg di un percorso articolato che ha delle regole e tappe ben precise. Il game design è un processo iterativo, un modello, un metodo di lavoro, che diventa utile e coinvolgente nei contesti di apprendimento.

C’è una forte correlazione tra l’acquisizione di un metodo di studio e di ricerca e la realizzazione di un gioco da tavolo, soprattutto nasce la consapevolezza che dietro la realizzazione di un prodotto si attiva un percorso strutturato, di competenze, idee e professionalità.

In questo modo, come sarebbe auspicabile in un contesto di apprendimento di qualità, il prodotto assume un valore secondario rispetto al processo, pur rimanendo un elemento utile e importante di consapevolezza e di approfondimento del proprio lavoro.
La forza del gioco da tavolo sta nell’utilizzare alcuni elementi semplici comuni: dadi, carte e tessere, pedine, tavoliere e mescolarli tra loro, trovando combinazioni sempre differenti che danno vita a giochi differenti, è come creare una musica, ogni volta diversa, che rispetta delle regole ben definite. 

Nel corso di formazione ideato con il Centro Studi Erickson, abbiamo pensato di approfondire il rapporto tra processo e prodotto.

Osservando le fasi principali del game design ci rendiamo conto di come poterlo integrare in un contesto di apprendimento.

  • Definire l’idea, scegliere l’ambientazione e preparare la scheda di progettazione, cosa che permette di raccogliere informazioni e iniziare a rendere concreto il pensiero.
  • Scrivere una prima bozza di regolamento in punti semplici e non necessariamente approfonditi.
  • Creare un prototipo, lavorando alla ricerca dei materiali, alla progettazione e realizzazione dei componenti.
  • Attivare il playtest, per comprendere i punti forza e di debolezza del gioco.
  • Aggiornare il regolamento e avviarsi alla sua scrittura definitiva e aggiornare il prototipo.

Al termine di tutto questo percorso ci si può rendere conto facilmente di come tutte questi elementi possano essere integrati in un percorso didattico, sia dal punto di vista delle competenze che da quello delle discipline.

Immaginiamo di costruire un gioco ambientato in un determinato periodo storico, in questo caso diventa fondamentale, oltre al lavoro legato alla realizzazione “tecnica” del gioco, quello di ricerca sul tema, favorendo quindi l’acquisizione di saperi ben definiti.

Ci si rende quindi conto che è necessario andare oltre il classico “gioco dell’oca”, che risulta poco stimolante e poco divertente, soprattutto se considerato nella sua forma base, quella del lancio del dado e dello spostamento, che non mette alla prova alcuna competenza specifica del giocatore.

In ogni caso quello che abbiamo messo a punto è un percorso iterativo, “cioè l’atto di ripetere un processo con l’obiettivo di avvicinarsi a un risultato desiderato. Ogni ripetizione del processo è essa stessa definita un’iterazione, e i risultati di una sono utilizzati come punto di partenza per quella successiva”.

Tutto ciò si potrebbe semplificare attraverso una forma di apprendimento basata sul learning by doing che si trasforma in learning by playing, ma attenzione, proprio per questo, non dobbiamo mai perdere di vista un elemento fondamentale e cioè che l’azione del giocare deve procurare piacere e divertimento.

Piacere che non significa superficialità, tutt’altro, significa passione, curiosità, impegno e anche fatica, quella fatica che noi amiamo chiamare “felice”, fonte di soddisfazione per aver dato un contributo al lavoro partecipativo che si è messo in atto.

 

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