GAME DESIGN NELLA DIDATTICA – parte 1

GAME DESIGN NELLA DIDATTICA – parte 1

“La creatività è quel processo che genera idee originali e utili”. 

Sono parole di Ken Robinson, esperto di educazione, conosciuto per il suoi TED dedicati al rapporto tra creatività e scuola.
Sono anche il punto di partenza delle nostre riflessioni, a margine di un percorso formativo che abbiamo creato in collaborazione con le edizioni Erickson, dedicato all’invenzione di giochi nella didattica.

Abbiamo sempre immaginato la creatività come un’azione che usa strumenti e vincoli, che in qualche modo riprende il concetto di Lavoisier, “nulla si crea, nulla si distrugge, tutto si trasforma”.

Per un creativo non esiste un foglio bianco su cui nasce qualcosa dal nulla, esistono invece obiettivi, vincoli, strade da seguire, anche in quella che potremmo definire l’azione artistica più libera esistono delle regole, degli elementi da trasformare.
La creatività come processo è la chiave per comprenderne il suo ruolo nell’apprendimento e di conseguenza nel rapporto con la didattica a scuola. Imparare a raccogliere informazioni, a utilizzare punti di vista differenti, a trovare diverse soluzioni per uno stesso problema, sono tra le competenze che si possono, anzi devono acquisire a scuola, e che sono parte del processo creativo.

Vi facciamo, cari lettori, una domanda, con l’obiettivo dichiarato di portare l’attenzione su azioni pratiche e concrete:

Quale azione creativa proponete nei percorsi di apprendimento?

Rispondere ci aiuta a entrare dentro il processo, a comprendere quanto stiamo dentro un ambiente aperto, che non riduca la creatività all’azione artistica.
Quindi la grafica, la scrittura, la fotografia, il design dei prodotti, sono tutti processi che viviamo oramai quotidianamente e che possono essere uno strumento/medium utilissimo per allenare la creatività a scuola.

Nell’approccio creativo, l’azione ludica può essere sia metodo che obiettivo, le due cose si possono integrare nella realizzazione di un processo dedicato all’invenzione di giochi da tavolo.

In questa articolo e e nei prossimi due proveremo a fare una breve riflessione sull’uso del game design nella didattica.

Ragionando su 

  1. Perché creare un gioco da tavolo può essere considerato al pari di un laboratorio di scrittura creativa.
  2. Le competenze specifiche che si allenano attraverso l’invenzione di un gioco da tavolo
  3. Il game design come processo iterativo e di apprendimento

Siamo partiti oggi dal ruolo della creatività nell’apprendimento, portiamo ora l’attenzione su cosa significhi creare un gioco da tavolo.
Un modo semplice per visualizzare la questione è quello di paragonare l’ideazione di un gioco a un laboratorio di scrittura, hanno elementi metodologici comuni, necessitano entrambi di un lavoro continuo e costante, mettono alla prova più competenze contemporaneamente e rendono visibile l’apprendimento.

Come non è possibile pensare a un laboratorio di scrittura, senza avere attivato un percorso di lettura, allo stesso modo è necessaria un’azione propedeutica al laboratorio scolastico di Game Design, cioè giocare con i giochi da tavolo.
Un primo passo è quindi quello di conoscere il mondo dei giochi da tavolo moderni, andare oltre i classici Gioco dell’oca, Memory, Monopoli o Risiko, per conoscere nuove meccaniche più stimolanti e più divertenti.

Giocare a scuola significa apprendere regolamenti, rispettare regole, creare strategie, risolvere problemi. Oltretutto molti giochi si prestano a essere svolti anche a distanza, al proprio banco o anche a casa, attraverso la vicinanza dello schermo, non a caso nel corso formativo di Erickson durante i webinar giocheremo.

Per creare un gioco si deve comprendere come funzionano i giochi, questa è un’esperienza di ricerca e di analisi, che è utilissima nel contesto scolastico, perchè attraverso l’azione ludica in realtà non facciamo altro che allenare la mente a ragionare.

Si può iniziare anche solamente con quattro, cinque titoli base, per poi approfondire nel tempo, come prima esperienza secondo noi si può giocare a “Kaleidos”, “Cartographer”,“Kingdomino” e “I Coloni di Catan”.

Kaleidos è una versione con immagini del classico “Nomi, cose, città”, si osserva un’illustrazione e si devono scovare tutti gli elementi che iniziano con una stessa lettera sorteggiata casualmente.

Cartographer invece è un gioco di esplorazione su carta quadrettata, si disegnano di volta in volta dei polimini che al termine del gioco forniranno i punti per vincere la partita.

Entrambi i giochi hanno in comune la possibilità di essere giocati sia in gruppo che a distanza, quindi fornendo opzioni di gioco varie in condizioni diverse.

Kingdomino invece è un primo approccio alla strategia, alle scelte da fare per costruire ognuno un proprio territorio con un castello al centro, guardando però alle azioni degli avversari e alle possibili scelte future.

Mentre i Coloni di Catan, ormai non dovrebbe avere necessità di presentazioni, si può considerare forse il gioco che più di venticinque anni fa ha dato vita a un approccio moderno ai boardgame. La sua meccanica che unisce costruzione di elementi e scambio di risorse, favorisce sia un approccio strategico che un ragionamento su problem solving.

Non ci resta in questo momento che augurarvi buon gioco e darvi appuntamento al prossimo articolo, con le riflessioni sulle competenze specifiche che si allenano attraverso l’invenzione di un gioco da tavolo.

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